14 计数变化与音效播放
1. 组件点击事件的监听
计时器项目中的 FloatingActionButton
按钮,猜数字项目中的 IconButton
点击事件,都是通过构造中的 onPressed
参数传入函数,执行相关逻辑。我们称这种以函数对象作为参数的形式为 回调函数 。现在我们的需求是:让图片可以响应点击事件,每次点击时功德数随机增加 1~3
点,并发出敲击的音效。
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如下所示,在 MuyuAssetsImage
中使用 GestureDetector
嵌套在 Image
之上,这样图片区域内的点击事件,可以通过 onTap
回调监听到。另外,点击时功德累加的逻辑,和图片构建并没有太大关系,这里通过 onTap
入参,将事件向上级传递,交由使用者处理。
class MuyuAssetsImage extends StatelessWidget {
final String image;
final VoidCallback onTap;
const MuyuAssetsImage({super.key, required this.image, required this.onTap});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: GestureDetector( // 使用 GestureDetector 组件监听手势回调
onTap: onTap,
child: Image.asset(
image,
height: 200,
),
),
);
}
}
通过
GestureDetector
组件的onTap
参数,可以监听到任何组件在其区域内的点击事件。
在 _MuyuPageState#build
方法中,使用 MuyuAssetsImage
组件时,通过 onTap
参数指定逻辑处理函数,这和 FloatingActionButton的onPressed
点击事件本质上是一样的。这里通过 _onKnock
函数处理点击木鱼的逻辑:
---->[_MuyuPageState#build]----
Expanded(
child: MuyuAssetsImage(
image: 'assets/images/muyu.png',
onTap: _onKnock,
),
),
在 _MuyuPageState
中维护界面中需要的状态数据,这里最主要的是功德计数变量,通过 _counter
进行表示。另外,点击时功德数随机增加 1~3
,需要随机数对象。这样,目前的逻辑就比较清晰了:在 _onKnock
函数中,对 _counter
进行累加即可,每次累加值为 1 + _random.nextInt(3)
:
int _counter = 0;
final Random _random = Random();
void _onKnock() {
setState(() {
int addCount = 1 + _random.nextInt(3);
_counter += addCount;
});
}
最后,将 _counter
作为上半界面 CountPanel
的入参即可。这样点击时,更新 _counter
后,会重新构建,从而展示最新的数据。到这里本质上和计数器没有太大的差异:
当前代码位置 muyu
2. 插件的使用和配置
Flutter 是一个跨平台的 UI 框架,而音效的播放是平台的功能。在开发过程中,一般使用 插件 来完成平台功能。得益于 Flutter 良好的生态环境,在 pub 中有丰富的优秀插件和包。这里使用 flame_audio 插件来实现短音效播放的功能:
使用插件,首先要在 pubspec.yaml
的 dependencies
节点下配置依赖,在 pub
中的 installing
页签中,可以看到依赖的版本号:
如下所示,加入依赖后,点击 pub get 获取依赖包:
现在要播放音效,首先需要相关的音频资源,而使用本地资源,需要在 pubspec.yaml
中进行配置:这里准备了三个木鱼点击的音效,放在 audio
文件夹中。
3. 完成点击播放音效功能
点击事件的逻辑处理在 _MuyuPageState
类中,所以播放音效在该类中处理比较方便。插件的使用也比较简单,首先需要加载资源,通过 FlameAudio.createPool
方法创建 AudioPool
对象。在状态类的 initState
方法中使用 _initAudioPool
创建 pool
对象。
其中第一个参数是资源的名称,flame_audio
默认将本地资源放在 assets/audio
中,指定资源时直接写文件名即可。
---->[_MuyuPageState]----
AudioPool? pool;
@override
void initState() {
super.initState();
_initAudioPool();
}
void _initAudioPool() async {
pool = await FlameAudio.createPool(
'muyu_1.mp3',
maxPlayers: 4,
);
}
然后,只需要在 _onKnock
方法在调用 pool
的 start
方法进行播放即可:
void _onKnock() {
pool?.start();
// 略同...
}
到这里,点击木鱼时,就可以听到敲击木鱼的音效,同时功德数也会随机增加 1~3
点。这样就完成了木鱼最基础的功能需求,下面我们将继续优化和拓展,添加一些新的视觉表现和功能。
当前代码位置 muyu
4. 增加功德时的动画展示
如下所示,现在需要在每次点击时展示功德增加的数字,并让数值有动画效果。比如这里是 缩放
、移动
、透明度
三个动画的叠加,从效果的表现上来说就是文字一边上移,一边缩小、一边透明度降低。
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首先来分析一下界面构建:界面上需要展示的信息增加了 当前增加的功德值
,使用需要增加一个状态数据用于表示。这里使用 _cruValue
变量,该数据维护的时机也很清晰,在点击时更新 _cruValue
的值:
---->[_MuyuPageState]----
int _cruValue = 0;
void _onKnock() {
pool?.start();
setState(() {
_cruValue = 1 + _random.nextInt(3);
_counter += _cruValue;
});
}
这样数据层面就搞定了,下面看一下界面构建逻辑。这里 当前功德
相当于一个浮层,可以通过 Stack
组件和下半部分进行叠放。如下所示,文字从下向上运动到下半部分的顶部:
由于动画的逻辑比较复杂,这里封装 AnimateText
组件来完成动画文字的功能,其中构造函数传入需要展示的文本信息。下半部分通过 Stack
进行叠放,alignment
入参可以控制孩子们的对齐方式,比如这里 Alignment.topCenter
, 将会以上方中心对齐。表现上来说,就是文字在区域的上方中间:
现在数据和布局已经完成,就差动画效果了。在猜数字中我们简单地了解过动画的使用,通过 AnimatedBuilder 组件,监听动画控制器的变化,在构建组件的过程中让某些属性值不断变化。这里介绍一下几个 XXXTransition
动画组件的使用。
先拿 FadeTransition
组件来说,它的构造中需要传入 Animation<double>
的动画器,表示透明度的动画变化。AnimationController
的数值运动是从 0 ~ 1
,而这里透明度的变化是 1 ~ 0
,此时可以使用 Tween
来得到期望的补间动画器。如下 tag1
处,创建了 1~0
变化的动画器 opacity
。在 build
中,使用 FadeTransition
传入 opacity
动画器,当动画控制器运动时,子组件就会产生透明度动画。
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class AnimateText extends StatefulWidget {
final String text;
const AnimateText({Key? key, required this.text}) : super(key: key);
@override
State<AnimateText> createState() => _FadTextState();
}
class _FadTextState extends State<AnimateText> with SingleTickerProviderStateMixin {
late AnimationController controller;
late Animation<double> opacity;
@override
void initState() {
super.initState();
controller = AnimationController(vsync: this, duration: const Duration(milliseconds: 500));
opacity = Tween(begin: 1.0, end: 0.0).animate(controller); // tag1
controller.forward();
}
@override
void didUpdateWidget(covariant AnimateText oldWidget) {
super.didUpdateWidget(oldWidget);
controller.forward(from: 0);
}
@override
void dispose() {
controller.dispose();
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return FadeTransition(
opacity: opacity,
child: Text(widget.text),
);
}
}
当前代码位置 muyu
同理,使用 ScaleTransition
可以实现缩放动画;使用 SlideTransition
可以实现移动动:
@override
Widget build(BuildContext context) {
return ScaleTransition(
scale: scale,
child: SlideTransition(
position: position,
child: FadeTransition(
opacity: opacity,
child: Text(widget.text),
)),
);
}
XXXTransition
组件都需要指定对应类型的 Animation 动画器,而这些动画器可以以 AnimationController
为动力源,通过 Tween
来生成。 缩放变换传入 scale
动画器,从 1 ~ 0.9
变化;移动变化传入 position
动画器,泛型为 Offset
,从 Offset(0, 2) ~ Offset.zero
变化,对应的效果就是:在竖直方向上的偏移量,从两倍子组件高度变化到 0 。
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class _FadTextState extends State<AnimateText> with SingleTickerProviderStateMixin {
late AnimationController controller;
late Animation<double> opacity;
late Animation<Offset> position;
late Animation<double> scale;
@override
void initState() {
super.initState();
controller = AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 500));
opacity = Tween(begin: 1.0, end: 0.0).animate(controller);
scale = Tween(begin: 1.0, end: 0.9).animate(controller);
position = Tween<Offset>(begin: const Offset(0, 2), end: Offset.zero,).animate(controller);
controller.forward();
}
5.本章小结
本章我们学习了如何在自己的项目中使用别人提供的类库,这样就可以很轻松地完成复杂的功能。比如这里点击时的音效播放,如果完全靠自己来写代码实现,将会非常困难。但使用别人提供的插件,几行代码就搞定了。所以说,对于一项技术而言,良好的生态是非常重要的。
你可以使用别人的代码实现功能,方便大家;也可以分享自己的代码以供别人使用,让大家一起完善,这就是开源的价值。到这里,就完成了增加功德数动画的展示效果,当前代码位置 muyu 。下一篇将继续对当前项目进行功能拓展,增加切换音效和木鱼图片的效果。